Deno 中如何使用 WebSocket 实现多人在线游戏

前言

WebSocket 是一种实现了持久化连接的协议,它可以在客户端与服务器之间创建双向通信的通道。基于 WebSocket 协议,我们可以轻松地实现多人在线游戏,而 Deno 是一个能够真正实现 server-side JavaScript 的运行时环境,它提供了极佳的 WebSocket 支持,因此本文将详细介绍如何在 Deno 中使用 WebSocket 实现多人在线游戏。

WebSocket 概述

WebSocket 协议最初在 2008 年由 Ian Hickson 提议,它可以用于在浏览器和服务器之间实现双向实时通信。使用 WebSocket,浏览器和服务器可以在互相连接后一直保持连接状态,并且客户端和服务器两端都可以发送和接收消息。

WebSocket 的连接建立需要经过一个握手过程,以确保客户端和服务器都支持 WebSocket 协议,并且可以用它进行通信。建立连接后,客户端和服务器之间就可以通过 send() 方法发送消息,并通过 onmessage 事件接收消息。

Deno 中的 WebSocket

Deno 是一个使用 V8 引擎和 Rust 语言构建的运行时环境,它提供了一组强大的用于构建网络应用程序的 API,WebSocket 便是其中之一。Deno 中通过引入 std/ws 模块来创建 WebSocket 连接,该模块提供了与标准的 WebSocket API 类似的方法和事件,如 WebSocket 的构造函数、send() 方法、onmessage 事件等等。

下面是一个简单的 Deno WebSocket 服务器的示例代码:

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在这段代码中,我们通过 std/http/server.ts 模块创建了一个 HTTP 服务器并监听指定的端口,然后通过 std/ws/mod.ts 模块中的 acceptWebSocket() 方法接受 WebSocket 连接。在接收到连接后,我们详细介绍了 WebSocket 的事件处理和消息发送过程。

实现多人在线游戏

为了实现多人在线游戏,我们需要将 WebSocket 连接作为一个房间来管理,并对不同的连接或房间进行一些区分和处理。以下是一个简单的多人在线游戏的示例代码:

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在这个示例中,我们定义了一个 clients 数组来存储所有客户端连接,这里的连接即为 WebSocket 实例。我们还提供了 rooms 数组来管理游戏房间。在客户端连接时,我们会创建一个新的游戏房间,然后将客户端连接作为房间的主持人(host)和唯一的成员加入该房间。

在客户端连接建立后,我们进入一个无限循环以处理各种事件类型。如果接收到 JSON 格式的字符串数据,则解析类型并执行相应的操作:

  • CREATE_ROOM: 创建一个新的游戏房间,并将该客户端连接作为 host 加入房间;
  • JOIN_ROOM: 加入指定的游戏房间;
  • LEAVE_ROOM: 离开当前游戏房间,并创建一个新的游戏房间,将该客户端连接作为 host 加入;
  • MESSAGE: 广播消息给当前游戏房间的所有成员。

如果接收到的事件不是字符串,我们将跳过该事件。如果该事件是 WebSocketCloseEvent 类型,则将该连接从客户端和房间列表中移除并关闭连接。

总结

WebSocket 是一种实现了持久化连接的协议,它可以用于在客户端与服务器之间创建双向通信的通道。借助 Deno 强大的 WebSocket 支持,我们可以在 Deno 中轻松地实现多人在线游戏。在本文中,我们详细介绍了如何创建 WebSocket 服务器以及如何实现一个简单的多人在线游戏,希望可以帮助读者更好地理解和应用 WebSocket 技术。

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